Kauno apskrities viešoji biblioteka
Interaktyvus edukacinis žaidimas „Knygos kodas“
2018

Kur galima rasti sprendimą: Google Play parduotuvėje

Kodėl ir kaip?

Interaktyvus edukacinis žaidimas „Knygos kodas“ buvo kuriamas galvojant apie tai, kaip sudominti moksleivius literatūra, parodyti, kad knygos nebūtinai turi būti nuobodus dalykas, bei padėti mokiniams mokytis. Norėdami, kad žaidimo turinys būtų patrauklus jaunimui, įtraukėme ne tik užduotis su literatūriniais faktais, bet panaudojome ir knygų viršelius, citatas, autorių portretus. Žaidime yra ir užduočių, reikalaujančių žinių apie literatūrą – tiek apie į mokyklos programą įtrauktą, tiek apie naujausią viso pasaulio literatūrą. Tokiu būdu, pasitelkę šiuolaikines technologijas, tikimės jaunimą sudominti, paskatinti jį skaityti knygas, o taip pat viliamės, kad prisidėsime ir prie knygų populiarinimo. Žaidimą sudaro 7 užduotys: 1. Porininkas. Surasti vienodų knygų viršelių poras. 2. Autorius. Priskirti pateiktą kūrinį jį parašiusiam autoriui. 3. Knygiažodis. Išbraukti duotus žodžius: lietratūrines sąvokas, kūrinių pavadinimus, autorių pavardes. 4. Fragmentas. Atpažinti kūrinį iš pateiktos citatos. 5. Portretai. Atpažinti autorius. 6. Lašai. Pasirinkti amžių, kada buvo parašytas kūrinys. 7. Žinovas. Pasirinkti kūrinio rūšį, žanrą. Taip pat žaidime yra paruoštas žinynas, kuriame pateikiama trumpa esminė informacija apie žymiausius lietuvių autorius ir jų kūrybos bruožus (šaltinis: Literatūros enciklopedija mokyklai). Projektą ,,Klausyk. Rinkis. Skaityk!“ vykdė Kauno apskrities viešoji biblioteka Projektą dalinai finansavo: Lietuvos kultūros taryba, Lietuvos Respublikos kultūros ministerija

Kuo išskirtinis?

Interaktyvus edukacinio žaidimo „Knygos kodas“ tikslas - sukurti efektyvų ir jaunimui patrauklų edukacinį produktą, remiantis naujausiais IT sprendimais. Atsižvelgiant į jaunų žmonių poreikius ir aktyviausiai naudojamas priemones, sukurtą žaidimą pritaikėme mobiliesiems įrenginiams (žaidimas yra pasiekiamas bibliotekos bei partnerių internetinėse svetainėse, Google Play parduotuvėje). Siekiant, kad žaidimo turinys būtų kuo aktualesnis jaunimui, jo kūrimui panaudojome klasikinės ir populiarios literatūros viršelius, citatas ir kt. Tokiu būdu ne tik supažindiname jaunimą su literatūra, priartiname juos prie skaitymo, bet prisidedame ir prie knygų, jų autorių populiarinimo. Taip pat paruoštos užduotys, kurioms įveikti reikia žinių apie naujausią Lietuvos ir užsienio literatūrą.


Šioje svetainėje naudojami slapukai (angl. cookies).

Būtinieji slapukai įdiegiami automatiškai ir jiems nėra reikalingas Jūsų sutikimas. Taip pat galite sutikti ir su kitų slapukų naudojimu. Savo sutikimą bet kada galėsite atšaukti pakeisdami interneto naršyklės nustatymus ir ištrindami įrašytus slapukus.